В ОНАХТ проведена перша конференція з комп’ютерних ігор

ОНАХТ вже протягом ряду років тримає руку на пульсі розвитку найсучасніших технологій. Результат — як вищий навчальний заклад ми відкриваємо все більше освітніх програм підготовки (не спеціальностей — їх у нас і так багато, і вони не встигають за стрімкою еволюцією технологій в різних сферах).

Однією з найбільш швидко і стабільно прогресуючих областей знань є інформаційні технології та їх застосування. Під час пандемії COVID-19 різко обмежилися контакти між людьми, і, відповідно, зросла значимість комп’ютера і його додатків. Людство використовує комп’ютери, планшети і смартфони не тільки для зв’язку, але і для розваг, де першу скрипку грають комп’ютерні ігри.

В ОНАХТ вже давно звернули увагу на цю галузь IT, яка розвивається семимильними кроками. На факультеті КІПтаКЗ два роки тому була відкрита програма підготовки «Розробка ігор та інтерактивних медіа у віртуальній реальності», наші студенти вже кілька років з успіхом беруть участь і виграють в світовому чемпіонаті зі створення комп’ютерних ігор Global Game Jam, перемагають в Міжнародних та Всеукраїнських конкурсах по WEB -дизайну, академія виступила засновником і вперше провела в 2019 році Всеукраїнську студентську олімпіаду зі створення комп’ютерних ігор.

І ось — настав час підвести деякі підсумки в цій області, оцінити напрям розвитку досліджень, віддати належне досягненням українських розробників ігор. З цією метою в ОНАХТ з 25 по 26 березня 2021 року була проведена перша Всеукраїнська науково-технічна конференція молодих вчених, аспірантів і студентів «Комп’ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації — 2021».

Незважаючи на те, що ця конференція перша (а може бути, завдяки цьому), вона викликала підвищений інтерес як у розробників ігор, так і у їх користувачів (до речі, за результатами досліджень фірми NielsenIQ ринок відеоігор в Україні за 2020 рік виріс більш ніж на 20%). Серед тематичних напрямків роботи конференції — гейміфікація в освіті, кіберспорт, стрімінг, гейміфікація в маркетингу, віртуальна реальність, доповнена реальність, інтернет речей, штучний інтелект, машинне навчання, геймдізайн, саунддізайн. Було багато охочих виступити на конференції з якимись своїми повідомленнями, оргкомітет отримав більше 50 тез доповідей (довелося навіть деякі відхилити, так як їх тематика не співпадала з науковим напрямком нашої зустрічі — все-таки це перші збори в такому форматі, в повному обсязі не всі розібралися ).

Конференція тривала два дні в дистанційному форматі, в режимі online за допомогою програми ZOOM. 26 березня відбулося пленарне засідання, на якому були присутні близько 100 молодих вчених, студентів, викладачів, просто любителів випробувати себе в комп’ютерних іграх. Відкрили конференцію з вітальним словом проректор з наукової роботи ОНАХТ Наталія Поварова і директор інституту КСіТ «Індустрія 4.0» Сергій Котлик. Далі присутні прослухали доповіді вчених і безпосередніх розробників відеоігор, дізналися про успіхи українського геймдева і про проблеми, які стоять перед ним.

Олексій Ізвалов, регіональний координатор Global Game Jam в Східній Європі, в доповіді «6 років GAME JAM руху в Україні» відзначив основні віхи становлення цього ігрового співтовариства, навів результати і тенденції розвитку руху в Україні, а також результати дослідження впливу гейм-джемів на розвиток IT-індустрії взагалі.

Професор Олександр Романюк, завідувач кафедри програмного забезпечення Вінницького національного технічного університету, в доповіді «З досвіду участі та проведення міжнародних конкурсів з WEB-дизайну та комп’ютерної графіки» поділився своїми думками про критерії, яким повинні задовольняти роботи, що висилаються на конкурси по WEB-дизайну, розповів про українські та міжнародні студентські змагання в цій області. Доповідь вийшла настільки інформативною, що слухачі попросили презентацію Романюка поширити серед учасників конференції.

Сергій Шестопалов, декан факультету Комп’ютерної інженерії, програмування і кіберзахисту ОНАХТ, виступив з доповіддю «Ігровий штучний інтелект NPC в іграх жанру RPG». Його виступ викликав жвавий інтерес у присутніх розробників, які його буквально засипали питаннями про конкретику застосування штучного інтелекту в іграх.

Остання доповідь на тему «Основні аспекти використання гейміфікації в навчальному процесі» представив Олександр Хошаба, доцент Вінницького національного технічного університету. Присутнім було розказано про актуальність використання ігрового сприйняття нового матеріалу студентами, про основні аспекти гейміфікації, включаючи динаміку, механіку, естетику і їх взаємодію. Був наведений список ігрових додатків і платформ, які можуть бути використані в освіті.

На наступний день учасники конференції заслухали 12 секційних доповідей, які представили студенти і викладачі українських університетів і коледжів. Особливу увагу привернула доповідь Ірини Бережинській, студентки Чорноморського національного університету імені Петра Могили, присвячена застосуванню методу Борда в гейміфікаціі. Доповідь було зроблено англійською мовою, проте це не завадило присутнім задати безліч питань. Більшість виступаючих поділилися досвідом створення власних комп’ютерних ігор в різних жанрах, також вони розповіли про використання спарок відеокарт і бібліотеки комп’ютерного зору OPENCV у відеоіграх, про використання розробок для тренування операторів БПЛА в ігровій формі.

Підводячи підсумок конференції, що відбулася, можна сказати, що нарешті з’явилася платформа, на якій можуть обмінюватися думками розробники комп’ютерних ігор, дослідники в області створення необхідних технічних пристроїв і математичних моделей, в області застосування і використання результатів WEB-дизайну. Всі побажали успіхів в проведенні наступної конференції, причому багато хто висловив побажання бачити її в наступному році міжнародної.